友達の持ちキャラ、ユニカくん。
プレゼントとしてあげることをモチベに作ります。
ドット風モデルも増やしたい所だけど…
作り待ちの人↓

……
※割となぐり書きの自分用メモです
- 下絵
- ざっくり作成
- 面の貼り方
- 確認のコツ
- 作っていく
- 目の作り方・役立ち機能
- なんでもかんでもくっつけたほうがいいのか
- 目と額を分ける線が必要な気がする
- モデリング…トポロジーの気付き
- まつ毛を作る
- 耳をどこにつけるか。
- Fで連続生成?
- Tips1…モデリングは斜め顔が命
- シームをつけてみる
- サブディビジョンサーフェスを入れる
- 体を作る
- 体と手と足をつくる
- なんか足が難しい??
- 足を作っていく
- 手を作る
- 羽を作る
- 微調整
- 気付きメモ
- ポリゴンを減らす
- Unityに入れてみる
- UV展開と毛
- シームの入れ方
- 一通りペイントが終わったら、クリスタで塗り込んでゆく
- 足を分けるか分けないか?ウエイト
- 補助ボーンを入れてみる?
- やっと理解、ウエイトペイントのマスク
- 分離して結合した後にマージした頂点のウエイトはどうなるのか
- Blenderの謎、シェイプキーはモディファイアー適用前でも設定できるのか
- シェイプキーを結合する前の準備
- シェイプキー補助アドオンを入れる
- ポーズモードで編集したものを初期ポーズとする
- ついにメッシュを結合…!?
- Unity作業
- ボーンのロールについて
- 不具合色々メモ
- リップシンクメモ
- 仕上げ
- 完成…!
- もうちょっとだけ続くんじゃ
- まとめ
下絵



だいたいこんなかんじ!
ざっくり作成

1時間弱のろのろと下絵などを置いた所(オブジェクトは仮)
ここから作っていく…!
ざっくり作ったオブジェクトに、Face、など名前をつける。
モディファイアをUV以外編集を押して、中心点以外を削除する。
輪郭・目などパーツを辺で作成していく
プロポーショナル変形ON(P)の、「シャープ」で頂点を動かすと、目や輪郭に立体感がつけやすい。

こういうことなのだ。(どういうこと)
オーバーレイのジオメトリの不透明度

これを下げておくと関係ないオブジェクトの線が薄くなってとてもよい!
面の貼り方
なんというか格子状に線を作りがちなんですが
盛り上がっている所は面の流れを変える感じで作るといいですね。

あんまり理解できてないの図
×のほうだと永遠にポリゴンが増えていってしまう?
いやどっちにしろ増えるのか?
確認のコツ
パースありでも都度確認したほうがよいです。
画角は120で確認してます。
でも下絵に合わせたいし大体作るまでは平行投影か…
追記:透視投影だと、正面から見て耳がかなり小さくなってしまったのでちょっと修正しました。

くちはこれでいいんだろうか…
作っていく
全然顔これじゃないけどこれを見て作っていく!
目の作り方・役立ち機能
グリッドフィルというのが便利らしい。偶数の頂点で使うこと。
なんでもかんでもくっつけたほうがいいのか
顔~体がすべて繋がっているのがきれいだと思うのですが
別にポリゴン分けてもいいよね?という気もします。今回は耳は分けてみる。
追記:顔も分けても良かったかも…
目と額を分ける線が必要な気がする

ここに線がないとうまく分けられない気がする

こんなかんじで分けたい

目は一周、口は2周まわりをつくっておく

おでこもつくる


2日目の様子
やっぱり耳は分けたほうがよさそう、繋げるとしても調整終わってからで…

さっきのこれだとほっぺたが作りにくいので

口を小さくしてみた。ニンゲンだとこっちが正解のようだけど
ドラゴンだとどっちがいいのかなぁ
モデリング…トポロジーの気付き
私には衝撃の気付きなんだけど

鼻や目などの、顔の細かいパーツをモデリングしたまま
面を後ろに伸ばしていくと、
絶対首の後ろの面が増えてしまう
んだけど正解はそうではなくて
首の後ろから先に作る→面を上に伸ばす→額と同じ高さまで来たら、
額~後頭部の辺ループをぐるっと押し出し→中央の辺だけ面を作る

で、穴の部分をなんとか4つの頂点を選んで面を作り繋げてコネコネする(?)ことにより…

顔の部分は細かいけど後ろは面が大きいというモデルが完成する!^p^
まつ毛を作る
四角形→ループ線を5つ入れる→両端の面の頂点4つをマージしてとがらせる
→細長く変形させる→右から2番目のループにクリースをかける(サブディビジョン使った場合)
でまつげの元を作る。
その後、面とY軸に広がる頂点は削除。まつげの輪郭用の辺だけ残して調整。

その後厚みをつけるんだけどとりあえず面だけつけておく
まつげの面を利用して眉毛を作る
眉毛の面を利用して目の線を作る。
耳をどこにつけるか。

このへんですかね・・・
Fで連続生成?
アドオンF2の「Fキーを押すと連続生成」がずっとできなかったんですが
頂点2つを選択してからFで連続生成らしい。

作り始めて3日目のようす。
Tips1…モデリングは斜め顔が命
テンキーで/で、ソロ表示ができる
モデリングは斜め顔が命。45度の角度の頬骨(目の下あたりのホネ)と
20度の口横~頬あたりの膨らみを大事にして都度確認。
シームをつけてみる

まだモデリング途中だけどシームをつけてUV展開する。
口の中など選択しにくい所をUV選択とかシームで選択にするため。
あとシームをつけると目がわかりやすくなっていいな。
追記:目線が移動しても白目と黒目が重ならない作りが良い
重なるとガビガビになる
サブディビジョンサーフェスを入れる
ローポリ作成にこだわっていたけどサブディビジョンサーフェスを入れる
入れたほうが良いね!!時代はハイポリか…

つくられていく…
体を作る

首前面横と、腕上面手前を繋げます。

鎖骨付近と腕側面上を繋げます

腕前面下側から胸の方に流します

更にこう…つまり腕の付け根から体のパーツにつなげる感じで上半身を作っていきます。

背中側を繋げる。

背中。鎖骨の傾きが大事らしい。

足をこんなふうに作る

作り始めて4日目のようす。
体と手と足をつくる

←が、ちゃんと作ったやつで、→が、サブディビジョンサーフェスで5分くらいで作ったやつ。
あんまり変わらないけどちょっとしっぽの感じが違うのと
手足のつなぎ目がある。おしりがある。どっちがいいのかは謎。
→はここから手足をいいかんじにつけるスキルがないので……簡単が逆に難しいになりそうなので
←にしました
最初はぬいぐるみ想定だったのにいつの間にかアバター想定になっとる…

背中のカーブ
なんか足が難しい??

おわかりいただけただろうか……(?)
足の付根が、地面に対して斜めすぎるみたいです。
これで作っていたけど全然うまくできない。
地面と並行気味の斜めが正しいっぽいです。

確認したらこのミス、前回もやっていた気がする…
左は◯、右側は✕です。付け根ラインが1段下というか…

修正しておく。

5日目のようす。
足を作っていく

こんなかんじ。太ももと体横がやや合体してる雰囲気。

足の付根下はやや中央に寄せる

↓

いつもぽちゃぽちゃにしがちなのでぽっちゃり感をなくす

サブディビジョンサーフェスを切ったらなんか変だ…

毛束を作る
そういえば毛って作ったことがない…
カーブ→パス→オブジェクトメニューから変換→メッシュ→変換→カーブとする
断面図は、カーブ→円→頂点を1つ削除→それぞれの原点で縮小して3角形とする

カーブのジオメトリのベヘルをオブジェクトにし、↑の三角形を選ぶ。
断面図のプレビュー解像度を1にする。
ALT+Sで拡縮、
Ctrl+Tで傾き。
サブディビジョンサーフェスをかけながら作業する。
表示がおかしい時はオブジェクトを再スポイト、頂点をすべて選択して、平均傾きを90か180とする

さっきよりよいかんじがする毛束
そして6日目はここまで
手を作る

前作ったニンゲンの手から改造していく

手の指だけ作った所、こんなんでいいか…
羽を仮で作って7日目終了
羽を作る

何かを間違えた羽

こんなかんじのものを用意して、ソリッド化→サブディビジョン→ミラーとしたのだけど
こうではなくて輪郭をとってから内側に面を押し出す感じがよさそう?
あと斜めにする場合はオブジェクトモードからがよさそう?

もう1回チャレンジ…!

鳥のホネ的なところにまず面を置いてみる

ハネ的なところにも面を置いてみる

面を割って、下の頂点をVで分離→マージ中央で羽の先にしていく

更に分割、もう少しハネに切り込みを入れたり作り込んでからミラー(Y軸)とサブディビジョンサーフェス

いいのでは???


8日目、これにて終了…!(休みも入れると11日目である)
微調整

手と足を作成、そして耳を調整(前のほうが良いか?)
足ももっとシンプルでいいような気も……
気付きメモ
ドラゴンの後頭部がまるすぎる。耳と顎の境目から少し小さくなってる感じが良い。
足はやっぱりオブジェクトを分けたほうが良さそう
しっぽはもう少し上から繋がっていても良いかも
手はもう少し長くて良い?
↑これは全部やらずwキリがないよ~
手足、口の中、耳完成

足がさっきよりまろやかに

見た目を変えたりしてチェックしてみる

鼻高すぎるような…まあいいか
11日目終了
ポリゴンを減らす
今3万ポリゴンくらいある……
というのはサブディビジョンサーフェスをかけてるからである。

かける前、3176ポリ

かけたあと、13352ポリ 4倍くらいになってる
しかしかけてから編集していたので、なしにするとちょっと変なんだよな……
対策
サブディビジョンサーフェスを適用してから、デメシートで
分割の復元 反復2にする

見た目わからないけどサブディビかけたものと同じ体型でポリゴンが減ります
ちょっと変なところもあるな…
見比べてみる


下のデメシート使ったほうがややなめらかじゃないですか?特に足の付け根あたりが…
UV展開とかウエイトつけた後でも使えるかな?
UVはだめっぽい…シームが壊れる^^;
軽量化はアバターオーガナイザーを使うこととする。私は5万ポリ以内を目指す!
Unityに入れてみる

テストで入れてみる。メッシュだけにしたら毛が消えてる

毛もきた 耳の切れ目がちょっと滑らかじゃないな…

かわいい気がしてきた
12日目終了
UV展開と毛

UV展開中…
毛がうまく展開できない
その理由は毛先の半径が0でなく余計な面ができてるからっぽいです。
もうカーブをメッシュに変換しちゃったので1ファイル戻ってやり直し…
半径を0にしてからメッシュ化、頂点を距離でマージで行ける気がする。


ボーンの軸表示……なにか意味がある気がする。今はわからない…揃えたほうがいいのかな?
手を閉じる時とかに軸を揃えたらいいことはわかるが他にも決まりがあるのだろうか。
UV展開マスク機能の気付き
編集モードで頂点選択→ボーン・オブジェクトの順に選択→ボーンを選択→
ウエイトペイントにしてVキーでマスク
すると、最初に選択したボーンから他のボーンに変えられないので、
編集モードからやり直してたのですが
プロパティの頂点グループから選択すればマスクそのまま続けることができます。
ボーン選択からやり直しでもマスクが消えない場合もあって謎。
ミラーとサブディビジョン前にウエイト作業をやったほうが良い…
左右を自動でやってくれるし、頂点数少ないし
適用前に戻って作業する。
ミラーとサブディビジョンがついていると複数ベイクできない
複製して全部結合してからベイク、ペイントベースとUV展開図を出力
UV展開を保持しながら編集

ここにチェックを入れると保持したまま頂点を動かせる
リロード

ノードの右側のリロードボタンでテクスチャをリロードできる。

テクスチャペイントのブラシのぼかし度はここで決める。

点々で描かれていたので、スムーズにするために点の数を最大64まで増やしました。

まつげの左右を白っぽくしました。
これだけでグっと素人感が減りました。(^○^)やった~


ざっくり塗った所とビフォーアフター。
キラキラ感は残しつつ要調整かも^p^

白目の影はけっこう下まで落とすといいかんじ。

テクスチャペイントの、マスクペイント機能で、編集モードで選択した面だけを塗ることができます。便利。
レイヤーがない…!と思ったけど、ノードで重ねれば良いらしい。なるほど。
恐らく15日目くらい、完…!
シームの入れ方

↑の選択している箇所にちょっとだけシームを入れると滑らかに展開される気がする。(今回はやらない)
https://note.com/21bi/n/n192d34ef5354
3Dモデルからぬいぐるみの型紙を作る方法
これとてもかわいいですね、やってみたいです(時間があれば…)

UVのオーバーレイでストレッチをONにすると歪み度がわかるそうです。
大体青だからいいか。
一通りペイントが終わったら、クリスタで塗り込んでゆく
まずテクスチャペイントで色を仮で塗ります。(色決め)
次に、ノードを作ります。

まっしろのほうに黒で影を塗っていきます。

そしてそれをクリスタに持っていって調整します。
サブスタンスもやっぱりやってみたい…と思いながら、クリスタで描く!
なぜクリスタかといえば、左右同時に塗るからです。
足を分けるか分けないか?ウエイト
マリオに出てくるヨッシー見てたら足が分かれてるんですよね…やっぱりこのタイプは
足が分かれたほうがいいかな?と思って調整しました。

しかしやっぱり見た目が…

見た目というか、肉っぽい感じが減りますよね?もう少しがんばるか…
(やっぱり足が斜めについてるし…癖なのか?)

シームで分けて編集しやすくしてみる。
UV展開では使わないけどシームで選択で使う。
ウエイトのために分離してみる

更に編集用に分離、あとでくっつけられるだろう…たぶん…
補助ボーンを入れてみる?

なんとなくボーンを下手に追加したら爆発するイメージだったけど
補助ボーンを入れていいらしい。
ひざとおしりに追加
あとひざはボーンを離す
と思ったけど補助ボーンはPCでしか使えないらしい…今回はなしで。
ボーンの位置を下げる

かなり上の方に配置してたっぽいので下げる、ひざも下げる
あとボーンは辺にかぶらないほうがいいとどこかで見たので辺と辺の間に配置

肉っぽい感じがある!がんばってウエイトつけました。
やっぱりサブディビ前なら頂点1個ずつウエイトつけられていいですね。
ウエイト1または0、強さは0.5、0.25、0.125、0.06(625のほうがいい?)で
ぽちぽち調整しました。
足、繋がってても動くんだな…
あとやること
手のウエイト
おなかまわりのウエイト
スケールを適用
シェイプキーを入れる
テクスチャを調整
これで1回確認とってみよう…
やっと理解、ウエイトペイントのマスク
Ctrl+Tabでウエイト⇔編集モードを行き来する時、いちばん最初にボーン→オブジェクトの順で選択してウエイトに入っておけば、ボーンを動かしながらウエイトをつけるモードが継続する。
編集モードで選択した所をVキーでマスクできるが、余計な所(頂点)を押すと
ウエイトモードからでも選択が解除される。
VキーマスクモードもCtrl+Tabでウエイト⇔編集モードを行き来する時に継続するので
編集モードで選択、ウエイトモードでマスク部分だけウエイト、また編集へ…と
テンポよく作業することができる。
ウエイトペイントでも面や点の選択ができる。
書いたけど説明がわかりにくい…!
あとペアレントではなくオブジェクトにアーマチュアモディファイア追加→アーマチュア指定
→ボーン選択後ウエイトモード→ウエイトメニューから選択したボーンだけで自動割り当てができる。
分離して結合した後にマージした頂点のウエイトはどうなるのか
を検証しようとして面倒なのでやめた。(やめるな)
ひとまずマージしても何事もなく作業は進んだ。
ウエイトペイントでなんか白くなる

これは頂点で選択(Vキー)の隣のペイントマスクがONになってるからです。

切れば直る
Blenderの謎、シェイプキーはモディファイアー適用前でも設定できるのか
実験してみる
ちなみに入れたいシェイプキーはこれだ
口パク
まばたき
まばたき左右
ニコ目
ニコ目左右
<
<左右
なごみ
なごみ左右
びっくり(まぶただけ)
びっくり左右
ツリ目
タレ目
白目
白ジト目
ノーマルじとめ
ノーマルじとめ左右
ハイライト大
ハイライト消し
目線上下左右
寄り目
黒目小さく
黒目を細く
はながでかいか小さいか
くちニコニコ
くちがっかり
くちべー
くちイー
ほっぺぷっくり
ほっぺぷっくり左右
耳を伸ばす
耳を垂らす(横に)
というわけでとりあえず口パクを作ってみる
そしてFBXで書き出してUnityに入れてみる
出てこない…
そもそも、シェイプキーを作ってしまったら
Blenderのほうでモディファイアーを適用することができない。
なので
全部作業が終わったら適用→シェイプキーという流れなのかな~
なんとかならんのか…
16日目完!
モディファイアをつけたままシェイプキーを作る方法
標準機能でやる場合
シェイプキーの数だけオブジェクトを複製する
表示したいシェイプキーだけ残し他を消す、最後に表示したいシェイプキーを消す
モディファイアを適用する
複製してたオブジェクトでシェイプキーの数だけやる
最後に複数選択して、シェイプキーのVみたいなマークのところで
シェイプキーとして結合を選ぶ
と、シェイプキーが結合される。

シェイプキーがある…!やっぱりモディファイアを適用すると出てくるっぽいです。
シェイプキーを維持してモディファイアーを適用するアドオン「SKkeeper」
後からの結合が簡単になるアドオン(10日前の記事…!?)
シェイプキー結合のアドオンは何種類かあるらしい。
【ShapeKeysUtil】シェイプキー設定後にモディファイアを適応できるアドオンの紹介
これは左右分離できて便利かも。こっちにするか。
追記:これ使いました。便利。
これを使えば、モディファイア適用前を残しつつシェイプキーが作れる。
ということはPSDで言えばレイヤ結合前みたいな感じですね
モディファイア適用したくなかったから助かる…🙏🙏
シェイプキーを結合する前の準備
ミラーオブジェクト
まぶたと顔を結合したいのに、まぶたがずれるしUVもおかしい…

まぶたのミラーオブジェクト設定に顔を入れたら結合できました。
結合前にシェイプキーを作っておく

これじゃやりにくすぎるよー
主に目のシェイプキーは、バラバラで先に作っておく
同じ名前のシェイプキーを顔のほうにも作っておく
結合すれば同時に動くはず?多分
追記:アドオンで同時に動かせる
実験してみたら同じ名前なら合体したので、オブジェクトごとに作っていく
新規シェイプをミックスから作成

シェイプキーのパラメーターを調整してそれをシェイプキーにすることができる。
シェイプキーのベースの方を変えたい時
目のしいたけを作ったのでシェイプキー「Siitake」をそのままに、「Basis」を顔の奥に置いて見えなくしたい時
Basisを2つ作り、3つ目をSiitakeにする。2つ目のベースで顔の奥に置く
最後に1つ目のベースを削除して名前をBasisにする
ベース1つとしいたけでベースを修正するとしいたけまで動いてしまうので対策。
シェイプキーの名前とパラメータはカーソルを重ねた状態でペーストでもいける
わざわざ選択してからペーストしなくて良いらしい。
シェイプキー補助アドオンを入れる
■Shapekeys Extended(しぇいぷきーずえくすてんでぃっど)
意味:シェイプキーの拡張
https://blendermarket.com/products/shapekeys-extended/?ref=974
これを入れる。バグがあると書いてあって、確かにアドオンONOFF時にエラーが出たけど
Blender起動し直せばOK
普通のシェイプキーの所をスクロールすれば出てきて使える。
「新しいシェイプキーは選択したシェイプキーの下に配置される」
など編集中に便利な機能が色々!
■Mio3Shapekey_シェイプキー同期
シェイプキーの同期ができる便利アドオン!
■ShapeKeysUtil(しぇいぷきーずゆーてぃる)シェイプキー結合便利アドオン

オブジェクトを選択中に、→クリックからShapeKeysUtilを選択、
Apply Modifiers(アーマチュア以外のすべてのモディファイアを適用)
を選べば
なんとモディファイアがすべて適用されるだけでなくシェイプキーも残る神仕様…!
更に、Separate Shape Key Left and Rightを押せば左右に分割される!
コピーしてから分割すれば、両方&左右を作れる。

左右分割の口は使わないけど…

同じ作者のAutoMergeも入れてみる。
これにより、モディファイアのカメラアイコンがONになっているものは適用され
アーマチュアは残り
シェイプキーは左右分割されるようになるらしい……けど
オートマージはグループ化の機能がもうBlenderにはないから
使えないのかもしれない?
とりあえずシェイプキー入りオブジェクトが適用できればいいか。
というわけでShapeKeysUtilだけ使います。
タグをつける

ShapeKeysUtilのAssign Tag機能ですべてにチェックを入れる

「%LR%%D%%S%」を後ろにつける
(Tag)と書かれたやつを押すと、


並び順そのままで、いいかんじにLとRになる!すごい!
■Shake
https://booth.pm/ja/items/4843394
シェイプキーの並べ替えができる!(Shapekeys Extendedで済んだのであまり使わなそう)
OBJData Batch Renamer
_left、_rightを_L、_Rにできる!これでシェイプキーはヨシ!やった~
https://bookyakuno.com/objdata-batch-renamer
Blender標準機能、シェイプキーに厳しすぎでは…
ポーズモードで編集したものを初期ポーズとする
メッシュのアーマチュアを適用する
ポーズモードから、ボーンを選択して適用→レストポーズとして適用を押す
シェイプキーがあったら注意(↑のアドオンでいけそうではある)
ついにメッシュを結合…!?

もういいか…?
ちゃんと保存して複製して、モディファイアを適用して、メッシュを結合。
Unity前にやること再確認
Ctrl+Aでスケールを適用
編集モードでボーンを全選択
アーマチュア→ボーンロール→ロールを再計算→グローバル-Y軸
ボーンロール→ロールをクリア
目の上下左右を調整
リーフボーンなし
ボーン1本だと揺れない

こういう1本のは揺れないらしい。細分化して2本にすれば揺れる。
モディファイア適用データと適用前データ
Blenderを2つ開いて
適用前と適用後を開き
Unity作業中に不具合があったら両方直す感じにすればいいかもしれない。
追記:シェイプキー作業が簡単になったので適用前だけ直せば良い
Unity作業
フィズボーンとコライダー設定をする
EyeLookのEyelidsはNoneにしておく

VCCから「Avatars 3.0 Manager」をインストールする。
https://booth.pm/ja/items/4280681
こちらのまばたきテンプレートを結合する。
アセットは都度メモしたほうが良いのかも
この間アセットが原因でUnityが爆発してしまって新しいプロジェクト作り直しになったので
都度アセットをメモしながら作業したい。
ボーンのロールについて
xを押した時にいい感じの方向に曲がるように設定する。
グローバル+Y軸(基本)にする。
ロールはウエイト作業の前、ウエイト作業後にやるとメッシュが変形すると聞いたけど
そんなことはなくて編集モードで普通に動かせる。

その後、前髪など放射状?に軸を置きたいやつがある

X軸で曲げるとこうなる

根本に3Dカーソルを置く
と思ったけどやっぱりやめた。グローバルY軸でOK
不具合色々メモ
■ウエイトが左右反転にならない…頂点グループに不要なものが入っている。1度全部消してやり直すと治る。
■白目のエミッションが目立つ…loltoonのEmissionのマスクを白目で分けると、分け目が気になるので
白目と肌の境界はぼかす
■オブジェクト結合したので結合前に戻るのが面倒…Blenderを2つ開いて、G→Y→0.002 のように
数値で頂点を修正する。そして結合前と結合後のファイルどちらにもこの作業をすれば
戻らないで済む。→シェイプキーがなんとかなれば戻ってもいいんだけど…
■近づくと顔が消える…オブジェクトのEdit Boundsをおおきくするかちいさくするか
■手が見えない…視点を調整する(やりすぎ注意らしい)
■手が短すぎる…ひらきなおる
■髪の毛のウエイト塗り忘れがある→なおす
■デスクトップモードで前のめりになる、あとフルトラであしがクルクルする→
後で検索 多分hipボーンを垂直にして、骨盤の上の方あたり?結構上の方に置くと
良いかも、足はfootボーンを地面から20度くらいにしてたのを45度くらいに
他のTDMを参考にするしか無い。
(TDMとは…ぬいぐるみサイズのモデル)
■べーがうまくいかない →舌にボーンを入れる
■「あーーーー」で口が開きっぱなしにならない→リップシンクを入れる
■白目と黒目の境界がガビガビ→白目と顔の境界をもっと鋭角にする
クリースをかけて位置調整する。
■左耳のファーがない
■しっぽを曲げる
■エクスプレッションメニューに何も表示されない
■チョキ?が目を縮小するびっくり表情なので頻繁に変わって目立つ、にっこりくらいがいいかも
■表情の><を一瞬で出すことはできるが、次の表情になった時にヌルっと変わる
→これは何か勉強しないと解決しない気がする…
■つめのテクスチャが小さい
リップシンクメモ
vrc.v.sil ベースと同じ
vrc.v.pp 真顔
vrc.v.ff「ふ」小さめの口
vrc.v.th「ち」横長の口、真顔気味
vrc.v.dd「あ」なりかけくらい
vrc.v.kk「か!」
vrc.v.ch かなり小さい「ちゅ」
vrc.v.ss「シー」「ち」より縦に短い
vrc.v.nn 軽い「お~」
vrc.v.rr ノーマルより横を縮める
vrc.v.aa「あ」デフォルト笑顔
vrc.v.e「え」
vrc.v.ih「い」
vrc.v.oh「お」縦長、あより小さい
vrc.v.ou「ちゅ」より横長
Auto_Blink…オートまばたき用
仕上げ
そろそろ仕上げたい!
踊らない
VRChatのEXメニュー、初期設定っぽい踊りが出てこない。何故?

VRC Avatar Descriptorの、Expressionsを初期設定に戻してこの画面にすれば出てくる。
このCustomizeを押してから何も設定してない画面だと、踊りなどはつかない。
腕がねじれる…

こういうのは補助ボーンを入れるといいらしいです。
https://garden-pillars.blog/post-2352/
これは次回アップデートあったら…かな…?

覚えること多すぎて漢字が書けなくなったっぽい
そしてLower_twist.LにはHand.Lを
Upper_twist.LにはLower_twist.LをRotationConstraintで設定しておくといいらしいです。

補助ボーンはPC版のみです。
とりあえず今回は肘を少し曲げて破錠を防ぐ方法で
Last import generated 1 warningsと出る
FBX書き出し時のスムージングを「面」にする
地面に埋まる
もう少し足のボーンを下にすればよかったか…?
完成…!
完成しました!やったぁぁぁ
もうちょっとだけ続くんじゃ
デメシートで0.2くらいで束ねて頂点数を減らす
(目の周りだけ0.5くらい)
ボーンでポーズをつける
面の編集からAlt+Jで面を四角形化する
アーマチュアを適用する
ポーズ付けたボーンをレスト?して初期位置に設定する
アーマチュアをもう1回つける
台座を作る

ユニカくん置物完成…!(当初の想定は置物だった)
1万ポリ弱です。ここから動かしてポーズを変えることもできます。
4000ポリくらいだったらもっとよかったな…(~^
まとめ
ユニカくん制作日数50日(土日と、用事のある日や講師の準備で抜けてた時間含む)
ポリゴン数43636
ボーン数147
こんな感じ

でした!
反省点
白目のくぼみが大きすぎる(手の貫通が目立つ)
手が短すぎる
つま先立ちになる(手が短いとなるらしい?)
次回…!何作ろうかな?
と思いながら
ユニカくんを引っ提げてココナラに出品します…
以上です!ここまで読んだ人がいたら凄い!ありがとうございます!
未だに作り待ちの人↓

……


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