すいかを作る(更新中)

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スイカを作ります。

カ、カワイ~!(←?)

まず、こんなかんじに作ります。

シンプル

スカルプトブラシを作る

すいかのたねっぽいものをつくる

これでエンプティより上のところが、高ければ高いほど白で出力される

低い部分は反映されない

低いところは一律真っ黒になってしまったので、
エンプティを-180して、低い方を白でもう1枚出力した。
重ね掛けすればいけるかも。

ブラシは作れたが…

画像を作成したら、スカルプトモードにしたあとに
「ツール」プロパティと「テクスチャ」プロパティを見て設定していく。
ツール→テクスチャ→マッピング→マスク を使い
右クリックでマスク移動→Ctrl、Shift押しながら回転拡縮→塗る
をやってみたけど
すいかのタネを再現するのは難しく断念(画像が小さすぎた?)
普通にドローで凹みだけ作成、タネはメッシュにする。

おいしくなーれ

タネ追加、ノイズテクスチャ・カラーランプでざっくりベースカラー

参考に買ってきた果汁グミ
イメージ的にはマリオパーティーに出てくる切ったスイカ。
マリオはいつもテクスチャがすごい…

このジューシーテカテカ感はどうすればいいか全くわからない。

スイカかな…?くらいにはなった。

タネを作る

トガった部分が少し膨らんでるらしい。

UV展開の謎

スイカをこのように展開すると

スイカの皮と実の境目を曲線で描かなくてはならず、大変になる。

でも格子状のUVにすると、皮と実の境目は直線で描けるが細かい所が大変になる気もする。

そんなときは、

ローポリ側は↑のようなUVで、パズルのように配置。
ハイポリ側は格子状または描きやすい形、ハイポリのほうにテクスチャを書き込み
ローポリにベイクすると良いらしい。などと考えたけど今回は格子状で。

わりといい気がする

タネの凹みとかスイカの凸凹も入っている
ノイズノードで凸凹を表現してるんだけどAEで質感作って読み込んだらもっといいかも?
ひとまずこれでいいか。

ベイクする時のコツ

ハイポリ(hp)とローポリ(lp)の2つでベイクして
ローポリ(lp)側にテクスチャを適用すると、モディファイアは適用済になってしまうし
複雑になるので、進みません。
そこで、3つ目のテクスチャ割当用のローポリ(モディファイア適用前)があるといいのかも?(画像では予備と書かれている部分)

これだと、ベイクする→テストする→ダメだったらベイクやり直す
がスムーズかもしれない。

テクスチャが勝手にUDIM化される…UDIMってなんだ

末尾に4ケタの番号が入っていると、BlenderがUDIM画像と誤認してテクスチャがピンク色になったりするらしい
UDIMとは、巨大な画像を扱う時に使うものらしいですよ。名前変えるか…

ノードが見づらい!「フレーム」を使おう

この「画像たち」って書いてあるやつです。
Shift+A→フレーム でノードをドロップ、ラベルに名前を書く。

更新履歴を作る

最近、AfterEffectsとBlenderを行き来していて、
「あれ、前回は何したっけ…?」と記憶が飛んでいるので
更新履歴導入。
このブログも履歴のようなものなんですが

メモ帳に書くだけです。次の自分がんばれ~

皮作り


下側はAEで作りました。
側面はAEで作成→ノードで配置しようとしたけど断念。これはPhotoshopで作りました。
ノードはそこまで細かいことをする機能ではない感じがしました。

タネのUV展開

タネみたいなたくさんあるものはどうやって展開するのか?
同じ形のオブジェクトなら、1つUV展開して、UV展開まだのオブジェクト→UV展開済オブジェクトの順に選択、上部メニューから「オブジェクト」→データのリンク/転送→UVマップをコピー

でいけました。
違う場合は、ミラー未適用などで頂点数が違うか、知らないうちに頂点が複製されて重なってるとかでした。

適当が大事

タネのペイントベースをベイクしたら、なんか縦線が入ってました。
でもこういうのいちいちBlender上で直してると時間がいくらあっても足りないので
Photoshopでぼかして使いました。

もう少し…あとノーマルマップとテクスチャとマットキャップを調整すれば…

今後
白黒画像でスイカの繊維を描く

テクスチャにする&白黒画像をバンプにしてノーマルマップにする

いいかんじに光る(予定)

テクスチャを作る

AEでこんなかんじに作ってテクスチャに貼り付ける。

マットキャップを変えて、顔が光りすぎないようにマットキャップのマスクをつけました
まだ詰められるけど大体いい気もしてきた!

あとはバランスも調整したい……

マットキャップを作る

AEでマットキャップを作りました。

Blenderのノイズをバンプにした球をレンダリング、凸凹素材にして書き出し

AEに↑を読み込みつつ、帯状グラデーションを作成し、極座標で丸く、合わせて書き出す


PhotoShopで全部合わせて調整

失敗例

スイカの繊維的なものが出るかなあ~と思い、↑も試してみたところ、チリチリと細かすぎる点滅になってしまった。こういうことではないらしい。

柔らかい質感を作るには……?

子供に見せた所「まだ硬そう」「ジューシー感が足りない」
あとはテクスチャを詰めるかノーマルマップで凸凹を追加するかという感じ……

Unityに組み込む

すいかくんの当初の目的「ノーマルマップで欠け感を作る」を達成したのでUnityへ。

ここで問題発生。
スイカくんは体と頭のボーンの傾きで体が変形しない。
なので、スイカ部分のウエイトはすべてHipボーン。
でも目はHeadボーンについているので、目がずれる。

HipボーンにEyeボーンをつけることはできないっぽい。

視線は諦めるか……。

ハンバーガーくんのアニメーション、そのまま使える

動いた!
ここであとやることは
①目をハンバーガー同じ名前にして、同じモーションで同じ表情になるよう調整
②手足をハンバーガーと同じ名前にして、同じモーションで消えるように調整
③皮のテクスチャ分ける
④サムネ
⑤売り出し(売るほどの物なのかは不明)

やっぱりうごくとかわいい!!

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