VRChat用キャラクターの改変2

blender

今回改変するあひるくん!

三面図を用意

3面図(15分)
こんな改変でいいのだろうか…
追記:この3面図通りに作ったら少し寂しい仕上がりになったので
ざっくりモデル作った段階でもう1回三面図書き足して再度モデル作ると
情報量が増えていいかもしれない。

シェイプキーを触ってみる

ここに「+」で新たなキーを作成して「1」でメッシュの頂点を動かしてみたら…動くッ
これで帽子を出し入れするのか… φ(..)メモメモ

帽子とリュックを用意

できた!

カバンのボタンを、カバンにぴったりつくように
にオブジェクトコントレインスト→減衰トラック→Zを使ったけどうまくいったか不明…

UV展開

UV展開前にまずトポロジーを整える。テクスチャが貼りやすかったり、動かしやすかったりする。
ミラーを使っている場合は適用前にシームもやるといいかも?

モディファイアをすべて適用する

スケールを適用する
全トランスフォームを適用するとオブジェクトの原点が変わるのでやらない

オブジェクトは同じ大きさごとでグループ化して展開する。
大きい建物と人を同じテクスチャにしない。

スマートUV展開(シーム自動)にするか、シームをつけて展開する

UVPacker

これを入れると自動でUVを並べてくれるらしい。今度やろう。
でもUVを手作業でやるとモデルのミスを発見しやすい。

気付いたらできた!

同じテクスチャに複数のモデルをベイクする方法

最近ハンバーガー作りで詰まっていた所がついに判明

同じテクスチャに複数のモデルをベイクするには、
Blenderの既存のベイクの場合、
各マテリアルでベイク用の同じ画像テクスチャをコピペしてからベイクすればいい

TexToolsの場合、下画像の所を「ノーマル」から「シングル」にすればできました。

できてる…!

下地が黒だったりグレーだったりして謎……
オブジェクト同士が干渉して影がありすぎるので動くVRChatにはそのまま使えず、

モデル同士を離すとうまくベイクできるらしい。

白い…!これでいいか。

AOをテクスチャの下地にするつもりだったけど、「PaintBase」というのをやったらいいかんじだ。
これでテクスチャ塗れる…!

ベースカラーも書き出し、重ねた所。もう大体これでいいじゃん…
昔はPhotoShopで作ると思ってて、「すごい塗りをする人がいるなあ」 と関心してたやつ…!
自動でできたのか…!

ダックくんと同じ動きでカバンが動くようにする

ここから全くやったことないので勘で進めるのですが
まずpatotoくんをコピーし、使いそうなボーンを残して消す

腕と体のボーンだけ残し

カバンのボーンを追加

追記:使うボーンだけ残すのは間違い。
patotoくんがいるボーンにそのまま追加しないと
ウエイト転送やポーズモードで動かしてモデルとの重なりを調整したりできない。

FBXにする時に消せばいいのかな?
または書き出す時に選択したものだけ書き出すか…Unityのほうで消すか…


間違えて別でボーンやウエイト作業してしまったけど
ペアレントやモディファイアのアーマチュアをいじるなどでなんとかpatotoアーマチュアに
ウエイトもそのままで結合できた。
↑基本的に「Ctrl+P」でペアレント化、ボーンのペアレントを変える場合はボーンの編集モードで
親と子を選択後右クリック→ペアレント→作成→オブジェクトを維持(動かない)または接続(親に移動)

ペアレントしたオブジェ

ボーンにペアレントしたらボーンにつけたほうのモデルが編集できない。
上のほうのオブジェクトが本物っぽい。

ドラッグ&ドロップで合体するけど念の為保存しておく予定だったコレクションが空になってしまった…
複製してからペアレント設定したらいいのかも。
いやこのまま複製してもいけるか。

ウエイトをつける

ミラーXをONにして、頂点グループをミラー反転にチェック、トポロジーにチェック(完全な対象じゃやない場合必須) 

で反転で塗れるらしい。

別方法として蓄積をチェック

強さ0で塗ると、塗った所と反対側が今の値になり、ミラーになる。

しかしどっちの方法もできない。なぜ…

ウエイト、ボーンなどのスキニング設定を左右対称にする方法【Blender】
https://www.youtube.com/watch?v=FyUwILNWuHE


【初心者必見】ウェイトペイントで綺麗に塗るコツ徹底解説~基本編~#02【blender2.91】
https://youtu.be/N0qUvuMjSGk?si=SfR8K-Q3walfBWxO
これみて勉強しよ……

追記:トポロジーありにするとエラーが起きるっぽい。
他にもよく失敗する。まだまだウエイト反転は謎に包まれている。

ウエイトを勉強する

オーバーレイ→ウエイト0をアクティブにし、0のときは真っ黒にする。
オーバーレイ→ウエイトの等高線表示をONにする

編集モードで塗りたい場所を選択する→ウエイトペイントに戻る→Vを押すと白く表示マスクされる
塗りつぶし→Shift+K
V→マスク解除

ウエイトをきれいに塗るコツ
ウエイトの合計を1にするために、オプションの自動正規化をONにする

ブラシの設定の前面のみをオフにする

根元から先端に一方通行で塗る

Unityに入れてみる

作ったカバンプレハブを解凍

同じ名前のボーンの下にボーンを入れていく

カバンオブジェクト等をpatotoプレハブに入れる

ヘルメットは聖剣伝説LOMのダックから来てるんだけど結局目も出しました。
「ダックテールヘルメット」というらしい。だからダックがつけてたのか…

ボーンの調整

ウインドウ→「Package Manager」→「Unity Registry」から「Animation Rigging」をインストール

使いたいモデルにコンポーネント追加→「Bone Renderer」

カギマークをチェックしロックした後、Bone RendererのTransformへ見たいボーンをドロップ

見えてる!

PhysBoneでカバンのフタがパカパカする設定

ここでカバン等の位置や角度を適用してないことに気付く
やったほうがいいか…

追記:この設定だとカバンのフタがめっちゃあいて頭のほうまで来るから範囲をもっと狭くしないと…

テストプレイ

肩紐がすごいバキバキなんだけど…手動ウエイトじゃなくてウエイト転送じゃないとだめかもしれない。体にくっついてるだけでいいかもしれない。
というかもっと胴の中心に寄せないと手がかぶりまくる

それにカバンの紐を編集しすぎてガタガタになってしまった。(↑ω↑)

これはどうすればいいんだ~
この形は正面とサイドで見ながら並べたんだけど、もっといい方法があるのかも…

トポロジーを勉強する

もっとトポロジーについて知らないとモデルは作れないっぽい。

トポロジー用アドオン達

【Blender】効率的なリトポワークフロー【アドオンや機能・設定の紹介】:忘却まとめ

【F2】高機能面張り・ブリッジ →もう入ってた
【Ice Tools】面吸着を高速適用するアドオン→入れた
【EdgeFlow】トポロジ整形→入れた

これらもよさそう。
きれいなモデルが作れそう。
でも私はpatotoのカバンを作ってボーンとウエイトがやりたかっただけなのに
勉強すること多すぎないかという気分になってくる。


ボディーを複製して、それにリトポすればかばんひもが作れるのでは?

リトポ用の設定

今回はリトポはせずトポロジー整えるだけだけど少し設定

頂点の自動マージにチェックをする

ところでリトポとはハイポリゴンのポリゴン数を減らしていくことだと思ってたんだけど
空のメッシュグループを作って新たにローポリを貼り付ける作業というのもあるらしい。

かばんのひものトポロジーを整える

EdgeFlow(リトポ用アドオン)

全体を選択するとエラーになるので、一部選択する。
肩紐がぐるっと円みたいになってるから全部は駄目なのかも。

「辺」のSet ~のCurveを選択

      ↓

ガタガタが直ってる!!

Set Flow…辺を均等な幅に直す
Set Curve…曲線を滑らかにする
Set Linear…直線にする

Mira Tool(リトポ用アドオン)

Mira_Tool

何やら便利そうだけど高機能過ぎるから次回で…

謎の切れ目

この切れ目何…??

⇒中に不要な平面があるので面モードにして削除

ウエイト再度完成

かばんひもがボーンに反応しなくてペアレントし直し、

ついでに帽子ON・OFFのシェイプキーもつけた、再度Unityへ…!

かばんは大体問題なかったのであとは微調整とテクスチャか。

「unity-overwriter」 Unity⇔Blender効率アップ

作ったアイテムに問題あった時、Unityで動くところまでやったのにBlenderまで戻って、
Blender⇒Unity読み込み⇒モデルにアイテム組み込み⇒ボーンの揺れ設定
を繰り返さないといけないのかな。もっと一発でモデルを微調整する方法はないのか

unity-overwriter を使えばできるらしい。
https://github.com/ina-amagami/unity-overwriter

これでほんとにウエイトだけ修正されました。
テクスチャもドロップするだけで上書き。
便利すぎ!やったーー

既存のボーンを使えるアドオンとかもないのかな…

テクスチャペイント

Photoshopなどでテクスチャの細部を整えようと思ったけど3Dを見ながら作業したいということで、
Blenderのテクスチャペイントをやる。

上部のShadingを押し、テクスチャを同じサイズのただの白のPNGに差し替える
(結局下書きにしか使わなかったので差し替えなくてもよかった)

上部のTexturePaintを押し、

黒で大体こんな感じかな~と書いていく

書き出してClipStudioなどで重ねる、UV展開図も重ねる

できた

Unityでマテリアルが消失した時

オンデマンドの再マッピングの部分にマテリアルをドロップ、適用するを押す

ウエイトつけなくていいオブジェ

ヘルメットにHeadボーンウエイトつけていたら
ボーンごと移動しないとだった。
ヘルメットみたいな単純に追従すればいいやつは
ウエイトなしでFBX書き出し、既存のボーンにドロップのほうがいいのかも。

完成

細かい部分を調整してついに完成…!

旅人風patotoくん

かばんをつけるだけだと思ったらとんでもなく大変であった
patotoくん(patotoちゃん?)は手が胴体にめりこむので
かばん紐の形とウエイト設定がシビアだった。
よく考えてから作り始めたいですね…

しばらくはこの格好でウロウロしよう🙌

次回はおしゃれ小物か人物を作りたいです!

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